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- Lundi soir
20h30 - Jeux de rôle
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- Mardi soir
20h30 - Une semaine sur deux - Jeux de plateau

Couverture Anneau Unique

Anneau Unique

  • Thème :
    Aventure et exploration dans l’univers de la Terre du Milieu

  • Systeme
    :
    Système à D12 plus des D6 pour symboliser l’entraînement. Le résultat ‘11’ correspond à une rune de Sauron, échec automatique. Le ‘12’ correspond à une rune de Gandalf, succès automatique. La table se compose de deux à six joueurs, une compagnie standard se rapproche plutôt des cinq membres. Une aventure comprends de deux phases, une d’aventure et une de repos, le tout pouvant durer de 3 à 6 heures.

  • Scénario type
    :
    Une mission typique demandera à la compagnie d’aventuriers de se rendre en un lieu éloigné pour amener un objet, porter des nouvelles ou escorter un individu important. Des embûches pourront se dresser spontanément face au groupe selon leurs réussites ou leurs échecs, et des péripéties peuvent avoir été concoctées par le MJ

  • Univers
    :
    Tenter de résumer la Terre du Milieu de J.R.R Tolkien serait peine perdue, heureusement l’Anneau Unique se concentre sur une période chronologique et une zone géographique restreinte. Tout se déroule dans les Terres Sauvages, le lieu de l’action du livre Le Hobbit, peu après la bataille des Cinq Armées. Tandis que les peuples libres de cette région se rassemblent sous la bannière de charismatiques chefs tels Bard, Beorn ou Radaghast, les échanges reprennent vie de chaque côté de la Forêt Noire. Les marchands se risquent à nouveau sur le sentier des Elfes, le Nécromancien a été chassé, et la Forêt, bien que balafrée est de nouveau habitée au sud par des Hommes. Mais chaque royaume ne dispose que de peu de ressources. C’est ainsi que les tâches comme l’escorte de diplomates ou de caravanes, ou la cartographie de régions tombées dans l’oublie échoient à ce qu’on appelle des aventuriers. Ces héros potentiels sont des Nains, des Hobbits, des Elfes ou des Hommes qui se sont décidés à quitter leur foyer pour faire fortune et connaître le frisson de l’inconnu. La maison est derrière, le monde est devant, quels nombreux sentiers allez-vous prendre ?

  • En résumé
    :
    Points positifs :
    - La Terre du Milieu en Jeu de Rôle
    - Une magie présente mais pas écrasante, efficace par sa discrétion
    - Un système de dés original et intuitif qui permet de d’identifier apidement un échec ou une réussite
    - Des joueurs poussés à s’investir dans le Voyage, élément central et interactif du jeu
    Points négatifs :
    - Peut avoir un goût de trop ou trop peu selon que l’on ne connaisse pas l’univers ou qu’on le connaisse trop
    - Le territoire reste réduit comparé à l’immensité de la Terre du Milieu, il n’est pas possible en théorie de voir ne serait-ce que Fondcombe, la Lorien ou la Comté.
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